Закрыть
E-mail:
Пароль:
Забыли пароль?
В каталоге проекта: 11 871 веб-студия, 935 CMS, 233 522 сайта.
РегистрацияCMS MagazineВход
CMS Magazine CMS Magazine

10 принципов разработки мобильных интерфейсов

На основе своих мастер-классов Джонатан Старк составил список важнейших принципов разработки мобильных интерфейсов и объяснил, как превратить концепт в законченный дизайн приложения.

Как бы вы его ни оценивали, мобильный рынок огромен и продолжает постоянно расти. Облачные вычисления, вездесущий широкополосный интернет и доступные цены на мобильные устройства уже начали трансформировать все стороны жизни нашего общества. Аналитики предсказывают, что к 2015 году мобильники обгонят ПК в роли основных инструментов для выхода в интернет.

Чтобы успевать за бурно растущим рынком, дизайнеры и разработчики, а также люди, которые работают с ними, должны думать о мобильной версии проекта как о своей главной цели, а не как о придуманном задним числом дополнении к ПК-ориентированному проекту.

Необходим сайт, мобильное приложение, услуги по SEO или контекстной рекламе? Тендерная площадка WORKSPACE поможет выбрать оптимального исполнителя. База проекта насчитывает более 10 500 агентств. Сервис работает БЕСПЛАТНО как для заказчиков, так и для исполнителей.

Мобильное устройства — другие

Несмотря на то, что и компьютеры, и смартфоны часто сваливают в одну кучу, называя и то, и другое вычислительными устройствами, они сильно различаются по многим параметрам: большой размер экрана (ПК) vs маленький (мобильники), стабильное подключение к интернету vs подключение с перебоями, широкий канал vs узкий, работа от сети vs работа от аккумулятора и т.п. Исходя из этого списка кто-то может подумать, что мобильные устройства — это всего лишь слабые версии «настоящих» компьютеров. Но это будет ошибкой.

На самом деле всё наоборот: смартфоны во многих смыслах сильнее, чем ПК. Они крайне индивидуальные, всегда включены, всегда при нас, обычно онлайн и обычно к каждому такому устройству можно обратиться напрямую. Кроме того, у них стремительно развиваются датчики, которые уже сейчас могут определять местоположение, движение, акселерацию, ориентацию, расстояние до объектов, условия окружающей среды и так далее.

Если учесть, что между мобильниками и ПК есть множество различий, то вас не должно удивить, что разработка софта для них также сильно отличается. Основываясь на своих мастер-классах, я составил список из 10 принципов разработки мобильных интерфейсов, которые помогут людям, занимающимся дизайном и разработкой для ПК, открыть потенциал мобильных платформ.

1 Мобильный способ мышления

В силу всё тех же различий между мобильными устройствами и ПК, до начала работы важно сформировать правильный способ мышления.

  • Сфокусируйтесь: Больше — не значит лучше. Безжалостно режьте функционал сайта. Вам всё равно придётся от чего-то отказаться.
  • Уникальность: Сделайте акцент на том, что отличает ваше приложение от ему подобных. Мобильных приложений очень много. Если ваше ничем не отличается от других, зачем кому-то его выбирать?
  • Очарование: Мобильные телефоны — очень личные устройства. Они сопровождают нас всегда и везде. Дружелюбным, надежным и интересным приложением приятно пользоваться, и люди привыкают к нему.
  • Помните о пользователе: Разработчики приложений слишком часто фокусируются на том, с чем им самим было бы интересно поработать и ориентируются на собственное представление о том, каким должно быть приложение и личные бизнес-цели. С этого хорошо начинать, однако если вы хотите, чтобы ваше приложение смогло зацепить пользователей, необходимо поставить себя на их место.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Оу-оу, поаккуратней с обрезанием функционала. Порой разработчики так увлекаются, что приходится закрывать приложение и открывать браузер, чтобы воспользоваться сервисом. Здравый смысл поможет. В остальном не могу не согласиться: уникальное и милое приложение, которое отвечает всем требованием пользователя — то, что доктор прописал.

2 Мобильный контекст

Когда речь заходит о контексте использования смартфона, многие люди представляют себе делового человека, быстрым шагом идущего по аэропорту с кейсом в одной руке и смартфоном — в другой. Конечно, это один из возможных сценариев, но далеко не единственный. Чтобы поставить себя на место пользователя, для начала мы должны осознать три основных мобильных контекста: Скучающий, Деловой и Заблудившийся.

  • Скучающий: Многие пользуются смартфоном, лежа дома на диване. В этом контексте нужно обеспечить пользователю захватывающее и приятное времяпровождение — это увеличит продолжительность сессии. Но даже в таком случае не обойтись без перерывов, так что убедитесь, что ваше приложение возобновит работу с того места, где его оставил пользователь. Примеры: Facebook, Twitter, Angry Birds, браузер.
  • Занятой: Это как раз упомянутый выше сценарий с аэропортом. Возможность быстро и качественно выполнять микрозадачи, пользуясь одной рукой, в лихорадочном темпе крайне важна. Помните, что в этом контексте восприятие пользователя будет ограничено, поэтому важно, чтобы размер целевых объектов был большим, а дизайн — выразительным. Примеры: TripIt, e-mail, календарь, мобильный банкинг.
  • Заблудившийся: Пользователи, которые находятся в пути, в неизвестной обстановке, или даже в привычной обстановке, но в поисках чего-то нового, подпадают под эту категорию. В этом контексте перебои подключения к интернету и уровень заряда аккумулятора являются самыми насущными проблемами, так что вы должны обеспечить определенный уровень поддержки в режиме офлайн и экономить энергию на геолокации и других убийцах заряда. Примеры: Карты, Yelp, Foursquare.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Еще немного занятных данных из исследования пользовательского поведения, проведенного Google в прошлом году:
  • 39% берут смартфон с собой в уборную... чем не «скучающий» пользователь?
  • 33% регулярно развлекаются вдвойне — смотрят телевизор и пользуются смартфоном одновременно;
  • 70% используют смартфон во время похода по магазинам (сравнивают цены, ищут подходящие товары, узнают о скидках и приобретают купоны) — довольно много, вполне можно отнести к «деловым»;
  • 95% считают смартфон помощником для ориентирования на местности — те самые «заблудившиеся».
Обязательно определите контекст для своего приложения, и не забывайте в ходе всей разработки.

3 Общие рекомендации

Разные приложения требуют разных подходов, дизайнерских решений и техник. Тем не менее, сама суть мобильных устройств с сенсорным экраном дает несколько базовых рекомендаций, т.к. ограничения физического мира всегда имеют значение.

  • Отклик: Отклик — это ключевой элемент, я никогда не устану это повторять. Если ваш пользователь что-то делает, приложение всегда должно подтверждать взаимодействие. Но помните, что отклик и скорость работы — не одно и то же. Выполнение некоторых операций занимает время, это нормально. Просто убедитесь, что вы дали пользователю знать о том, что задача находится в обработке.
  • Детали: Оттачивание деталей ценится очень высоко. Так сложилось, что мы относимся к смартфонам как к нашим постоянным спутникам, поэтому ваше внимание к мелочам, их улучшение, будет замечено и оценено. Я воспринимаю это как процесс «подгонки и отделки» машины. Двигатель может быть мощным, а корпус — блестящим, но если машина шумит на дороге и дребезжит на трассе, впечатления водителя, который часто ездит в пригород, от этого сильно пострадают.
  • Большие пальцы: С появлением тач-скрин интерфейсов, все только и говорят «ткни сюда» и «ткни туда», но нам не стоит забывать, что приложения нужно разрабатывать не под указательный, а под большой палец. Пользоваться указательным и другими пальцами удобно, только если работать со смартфоном двумя руками. Да и в этом случае весьма вероятно, что пользователь будет набирать текст двумя большими пальцами. Большие пальцы — по умолчанию.
  • Целевые объекты: Посмотрите на свой большой палец — не на кончик, а на подушечку — это и есть та часть, которая взаимодействует с экраном. Подушечка моего большого пальца по размеру и форме напоминает крышку от бутылки. В некоторых жизненных ситуациях это удобно, но прицельно попасть им в крошечные объекты на моем смартфоне довольно сложно. Я пришел к выводу, что магическим числом для элементов интерфейса «под большой палец» является 44 пикселя (*подразумеваются экраны с низким разрешением, 320×240 — примечание переводчика). Конечно, есть множество исключений, но всё же это неплохое «правило большого пальца». Вы также должны продумывать, как разместить целевые объекты относительно друг друга. Например, поместить кнопку «Стереть» рядом с «Отправить» — плохая идея для смс-приложения.
  • Контент: Сенсорные экраны произвели революцию, поскольку дали нам возможность напрямую взаимодействовать с контентом. Они устранили такие интерфейсные устройства-посредники как мышь и сенсорная панель, и лучше соответствуют тому, как работает наш мозг. Мне не нужно далеко ходить за удачным примером: мой двухлетний сын без проблем справляется с айпадом, но ноутбук для него — темный лес. Максимально используйте потенциал работы с сенсорным интерфейсом на интуитивном уровне, сократив до минимума всё, что напоминает кнопки, полосы табуляции, различные окошки и бегунки (слайдеры) и во главу всего поместите контент.
  • Элементы управления: если вам всё же необходимо добавить элементы управления, лучше поместите их внизу экрана (иными словами, под контентом). Представьте себе счетную машину, напольные весы или тот же компьютер — элементы управления в них всегда расположены под дисплеем. Если бы не это, мы бы не видели, что происходит с контентом во время нашей работы с ними.

    Сравните эти примеры устройств из реальной жизни с традиционным софтом для веб или ПК, где виртуальная навигация и меню всегда находятся вверху. При использовании мыши это вполне целесообразно, ведь курсор практически незаметен на экране. Не то что наши «пальцы-курсоры».
  • Прокрутка: Постарайтесь её не использовать. Я вас уверяю, на мобильных устройствах можно без этого обойтись. Кроме того, экраны без функции прокрутки создают ощущение большей надежности и убедительности, потому что они более предсказуемые. Конечно, некоторым экранам без прокрутки не обойтись, но всё же лучше избегать ее везде, где это возможно. Если вы боитесь, что пользователь не поймет, что контента больше, чем на один экран, вы можете ненавязчиво, но эффективно указать на это, добавив при открытии экрана анимацию, проматывающую то, что находится вне поля зрения, из конца в начало.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
В фейворитс.

4 Навигационные модели

Есть множество новых способов навигации для мобильных приложений (к примеру, сразу вспоминается радиальное меню в углу экрана, как в приложении «Path»). Но если вы собираетесь использовать одну из распространенных моделей, то следует выбрать самую целесообразную для вашего приложения:

  • Никакой навигации: для полезных приложений, которые умещаются на один экран (например, Прогноз погоды для iPhone);
  • Панель вкладок: при наличии 3-6 отличных друг от друга контентных зон (например, Твиттер для iPhone);
  • Вложенный список: список и детальная иерархия контента (например, Настройки для iPhone).
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Три перечисленных способа навигации, пожалуй, являются классическими для современных приложений. Любой четвертый — уже не стандартный. Он может быть очень красив и прекрасно решать вашу конкретную задачу, но минус его в том, что им нужно учиться пользоваться.

Очень важно научиться чувствовать моменты, когда можно использовать стандартные или "родные" средства для решения своей задачи. Для этого надо как минимум наизусть эти средства знать. iOS Human Interface Guidelines и Android Design — обязательны к изучению.
От редакции



 

Нужен подрядчик для создания мобильного приложения?

Рейтинг разработчиков мобильных приложений – удобный инструмент для поиска нужного разработчика. В его основе – 3 локальных рейтинга по каждой из самых популярных платформ: iOS, Android, Windows Phone.

5 Ввод текста пользователем

Набирать текст жутко неудобно даже на самых лучших устройствах, поэтому вы должны сделать все, что в ваших силах, чтобы облегчить жизнь пользователей. К примеру:

  • На популярных смартфонах есть около дюжины полей ввода (сообщение, набор номера, e-mail, URL и т.д.) Позаботьтесь о том, чтобы каждое поле ввода вызывало на экран клавиатуру, которая будет наиболее удобной для набора соответствующих данных;
  • Автокорректировка может настолько сбивать с толку, что этому посвящен целый сайт. Для каждого поля ввода продумайте, какие из опций автоматического ввода стоит активировать (автокорректировка, автоматический ввод с большой буквы, автозаполнение и пр.);
  • Если ваше приложение предполагает частое использование клавиатуры, то обеспечьте наличие горизонтальной ориентации для толстопалых ребят вроде меня.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Отличная тема затронута. Большинство дизайнеров даже не знают о существовании разных наборов клавиатур, а разработчики и рады не вспоминать. А пользователь потом «ворочается» на интерфейсе, как принцесса на горошине, и не знает, в чем дело.

6 Жесты

Одна из знаковых особенностей современных сенсорных интерфейсов — возможность использовать жесты. Как бы ни были они хороши, вам всё же стоит помнить о некоторых вещах:

  • Неизвестность: Поддерживаемые жесты неизвестны пользователю, так что важно обеспечить их «обнаружение». Вам нужно решить, как показать пользователю их существование. Самое умное решение я видел на промо-ipad’ах, выставленных в магазинах Apple. Когда страница загружается в первый раз, зоны с прокруткой быстро проматываются снизу вверх в исходную позицию. Это заставляет пользователя промотать экран, хотя какие зоны прокручиваются, специально не обозначено.
  • Две руки: Мульти-тач жесты предполагают использование обеих рук. Наглядный пример — Maps на iOS, где для зума используется жест «хватания» всеми пальцами. Когда я нахожусь в незнакомом городе, держа в одной руке кофе, а во второй — телефон, это раздражающее ограничение. Андроид решил эту проблему, наложив кнопки увеличения и уменьшения зума поверх карты, что позволяет вам наслаждаться-таки своим кофе, мотаясь по Лондону.
  • Приятное дополнение: В большинстве случаев я считаю жесты приятным, но вовсе не обязательным дополнением. Это как сочетания клавиш — продвинутые пользователи их обожают, но большинство людей даже не подозревают об их существовании.
  • Не являются заменой: Пока нет общепринятого набора жестов, поэтому большинству приложений еще рано отказываться от визуальных элементов управления, которыми можно оперировать одним пальцем.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Если вы читаете этот текст, то скорее всего являетесь продвинутым пользователем тач-интерфейсов. Признайтесь, даже вам некоторые жесты в приложениях казались далеко не очевидными. Средний пользователь может быть очень сообразительным, но все, что требует от него двух пальцев, вместо одного — уже слишком. О поглаживаниях и вырисовывании фигур на экране я даже не говорю. Внедрите самые прикольные из жестов, но продублируйте их старой доброй кнопкой в виде кнопки.

7 Положение экрана

  • Вертикальное положение экрана — самое популярное, так что первым делом оптимизируйте приложение под него.
  • Если работа с вашим приложением предполагает много текстового набора, вы должны обеспечить поддержку горизонтального положения экрана, чтобы у пользователей был доступ к более широкой клавиатуре.
  • Когда положение экрана совершенно неожиданно меняется, это... дезориентирует, что-ли. Если предполагается, что работа пользователя с вашим приложением будет продолжительной (например, приложение Kindle Reader), добавьте возможность блокировки положения экрана.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Кстати, с планшетами история обратная — самой популярной является горизонтальная ориентация.

8 Коммуникация

  • Обеспечивайте обратную связь: Приложение должно немедленно отреагировать на любое взаимодействие. Если вы этого не обеспечите, пользователи могут подумать, что приложение подвисло, или что они не попали по нужной кнопке. Отклик может быть тактильным (например, глухая вибрация Android) или визуальным (например, выделение нажатой кнопки цветом). Если пользователь ввел запрос, который будет обрабатываться достаточно долго, выведите на дисплей «крутилку» или полосу загрузки,чтобы он понял, что запрос принят и сейчас момент обрабатывается.
  • Предупреждения во всплывающих окнах: Они могут быть ужасно навязчивыми, вторгаясь в работу пользователя с приложением, так что используйте их только если появилась действительно серьезная проблема. И даже в этом случае попробуйте смягчить впечатление при помощи дружелюбного и бодрого текста предупреждения. Помните, что нельзя использовать предупреждения во всплывающих окнах для предоставления справочной информации.
  • Подтверждения: Когда вам необходимо попросить пользователя подтвердить действие, то вполне приемлемо вывести на экран всплывающее окно типа «Вы уверены, что хотите удалить этот черновик?». Запросы на подтверждение не такие назойливые, как предупреждения во всплывающих окнах, поскольку являются ответной реакцией на определенное действие пользователя, и, таким образом, вписываются в контекст и даже ожидаемы. Убедитесь, что наиболее «безопасный» выбор сделан в диалоговом окне кнопкой по умолчанию — это поможет пользователю избежать случайных неправильных действий.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Подписываюсь под каждым словом.

9 Запуск

Когда пользователь возвращается к работе с вашим приложением, оно должно открыться на том месте, где пользователь остановился в прошлый раз. Это создаст иллюзию скорости работы и подкрепит общее ощущение обратной связи от приложения.

Если возможно, при первом запуске вашего приложения экран должен быть этаким его «бесконтентным» изображением. Любая деталь, которая выглядит интерактивной (вроде кнопок, ссылок, иконок, контента) станет причиной раздражения, поскольку приведет к ошибке взаимодействия.

Внимание: не поддавайтесь соблазну разместить информацию о продукте на экране запуска. Пользователи воспримут её как рекламу и откажутся от вашего приложения из-за того, что вы заставили их её посмотреть. Конечно, «рекламный» экран запуска пользователь будет лицезреть не дольше, чем пустой, но ощущение задержки запуска все равно возникнет.

Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Некоторые приложения ловко выводят скриншот последнего состояния приложения вместо экрана запуска. Так как пользователь не бросается мгновенно нажимать на кнопки, это решение использует задержку в реакции и создает ощущение, что приложение запустилось мгновенно. Хитро, но мне по душе решение, о котором говорит Джонатан — изображение интерфейса приложения без содержимого.

10 Первые впечатления

  • Иконка: Ваша иконка должна выделяться из моря других. Поэтому думайте о ней скорее как о визитке, чем как о произведении искусства. Будьте буквальными — покажите, что делает ваше приложение. Выберите убедительную форму и сведите текст к минимуму. Только за идеальной иконкой скрывается идеальное приложение, поэтому стоит выделить достаточно денег и времени на то, чтобы сделать её правильно.
  • Первый запуск: Первый запуск приложения — это пан или пропал. Если новый пользователь путается или раздражается, пока пытается разобраться в вашем приложении, он очень быстро от него откажется. Если ваше приложение содержит сложный функционал, включите в него всплывающие «Советы и рекомендации», или, возможно, несколько обучающих экранов с инструкциями. Однако помните, что они не заменяют хороший дизайн — если вы обнаружили себя за написанием длинных текстов для раздела «Помощь», это может означать, что ваш пользовательский интерфейс нуждается в серьезной доработке.
Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
В дизайне иконки обычно выбирается один из двух путей:
  • «Иконка-логотип» имеет в основе графический знак или типографический логотип приложения. Работает в основном с известными или склонными стать такими брендами.
  • «Иконка-пробник» использует либо архетипическое изображение основной функции приложения, либо выделяется какой-то узнаваемый кусок интерфейса приложения, выделяющий его из ряда других.
Встречаются и комбинации этих двух вариантов, но третьего, пожалуй, не дано.

Заключение

Мобильные технологии открывают потрясающие возможности перед веб-дизайнерами и разработчиками, которые хотят переключиться на эту сферу. Конечно, придется кое-чему поучиться, но всё же большая часть опыта профессионального веб-проектировщика, его навыки и инструменты, без проблем перейдут на мобильный формат. Стоит признать, что количество и скорость перемен в мире мобильных устройств иногда приводит в замешательство, но...знаете,по крайней мере, никогда не скучно.

Мнение:
Максим Десятых
Креативный директор
redmadrobot
Пожалуйста, держите в голове эти 10 принципов разработки мобильных интерфейсов, но не забивайте ими голову — всегда должно оставаться место для инноваций. Несмотря на размер экранов, пространство для этого широкое и есть где применить серое вещество.

Для тех, кто изучает английский язык, предлагаем лексический разбор статьи в блоге Nimax.

Оригинал статьи: http://www.netmagazine.com/features/10-principles-mobile-interface-design

Рецензент: Сергей Швецов (Mail.Ru, проектировщик интерфейсов).

Автор: Jonathan Stark, перевод: Татьяна Кудреватых, english-гуру агентства Nimax

Комментарии экспертов

Макс Гулевич

Компания: РосБизнесКонсалтинг
Должность: Руководитель отдела проектирования и дизайна

Статья оставила после себя двойственное ощущение. С одной стороны: да, смартфон — это не компьютер, с другой: различия не такие уж и существенные. Согласен с тем, что современный подход в построении эффективного бизнеса начинается с разработки чего-либо на мобильных платформах, а уже потом — как довесок, прорабатывается веб-часть. Практика показывает: то, что спроектировано и внедрено для мобильных устройств затем хорошо «портируется» на веб. Поэтому даже если ваш бизнес на первых порах не подразумевает интенсивную экспансию на моб. платформы (да, такое иногда бывает), всегда полезно начать проектирование именно с них, а затем сделать веб-часть.

Но фокусироваться на самой теме: «отличия взаимодействия «пользователь-смартфон» от «пользователь-компьютер» и детально разжевывать ее я бы не стал. Фокусироваться нужно и там и там на решении конкретной задачи или проблемы бизнеса при помощи завоевания внимания пользователя.

На мой взгляд, тут не «принимать нужно во внимание пользователя», а ставить пользователя во главу всего процесса, помня о том, что чем шире и разношерстнее ЦА, тем сложнее сделать работающий продукт. Данный пункт должен быть первым по приоритету и обязательным для всех приложений и сайтов.

Артем Московских

Компания: Parcsis
Должность: UX дизайнер

Для статьи также хорошо подошел бы заголовок «Здравый смысл».

Статья получилась достаточно большая, хотя описывает элементарные вещи. Видимо, для тех, кто в танке.

Вроде бы простые вещи, но и про них очень любят забывать дизайнеры, чрезмерно увлекаясь прорисовкой кнопки, радуясь, как здорово получилось сделать переход между экранами. На деле очень часто так и происходит, и не из плохих побуждений — всегда есть желание додумать и проработать появившуюся в процессе работы идею. Ставить себя на место — является не менее важной частью дизайна.

В любом случае использование даже этих советов не означает получение отличного результата. Если буквы писать неразборчиво, то и смысл алфавита пропадает. Слишком тонкая грань в дизайне между «скучно» и «вычурно». Другими словами — плохая реализация может угробить идею в прямом смысле слова.

Не надо воздвигать заборы и вгонять себя в рамки принципами, правилами, экспертными комментариями. Для каждой отдельно взятой задачи существует свое элегантное решение. И не исключено, что это решение может идти вразрез всем принципам. Только так можно сделать что-то действительно стоящее.

Леонид Бугаев

Компания: Nordic Agency AB
Должность: Владелец

Большие пальцы, крюки в обучении, невидимость и модальные окна. Добро пожаловать в Хогвартс, юный первокурсник. Да, «мобильные вычисления открывают потрясающие возможности перед веб-дизайнерами и разработчиками, которые хотят переключиться на эту сферу» — но веб-дизайнеру на первых порах будет несладко. Готовься, юный падаван. Сила ждет тебя.

Для тех, кто будет учиться — приз: возможность не откатываться назад и оставаться на месте.

И да — учите английский. Без него все будет плохо: «there`s no future».

Вот такие жесты сегодня.

Николай Демьянков

Компания: AREALIDEA
Должность: Руководитель департамента мобильных решений

С ростом рынка мобильных устройств и мобильных приложений всё больше и больше стало появляться статей, в которых авторы пытаются описать, как следует проектировать интерфейс для приложения, и в чём его особенность в отличие от интерфейса сайта.

Данная статья не стала исключением: она содержит в себе определенный набор советов-принципов относительно того, что нужно учитывать и какие решения являются правильными при разработке интерфейса для мобильного приложения. Вообще говоря, статья не содержит каких-то новых фактов, но при этом затрагивает все важные аспекты проектирования. Никогда не лишне вспомнить о них.

Прежде всего, хочется отметить первые два принципа, представляющие собой общую концепцию разработки любого приложения:

  • Оно не должно быть перегружено возможностями, и обязано делать упор на уникальном функционале, выделяющим приложение среди других ему подобных;
  • Приложение должно быть удобным и приятным в использовании;
  • Приложение должно быть ориентировано на пользователя и его потребности. А также нужно учитывать обстановку, в которой пользователь будет использовать приложение.

Данные постулаты являются достаточно стандартными при проектировании любого интерфейса (не только для мобильных приложений), но нередко забываются, например, в погоне за функционалом.

10-ый принцип хоть и является последним в списке, но далеко не последний по значимости. Любому приложению важно иметь хорошую иконку, чтобы взгляд пользователя «зацепился» за неё при пролистывании огромного списка приложений. Это как витрина магазина в Новый Год и Рождество: чем ярче и интереснее она украшена, тем больше покупателей посетят магазин.

Автор очень верно подмечает важность первого запуска приложения. Сам, как пользователь не раз удалял приложение просто потому, что в нём было сложно разобраться за короткий промежуток времени. Да и зачем, когда имеется большое число аналогов, которые может и менее функциональны, но обладают более простым и понятным интерфейсом.

Ради интереса решил посмотреть оригинальную версию статьи. Оказалось, что переведённый вариант содержит небольшие огрехи, но всё равно выполнен на должном уровне, за что отдельное спасибо переводчику.

Роман Павленко

Компания: Leo Burnett Group Russia
Должность: Digital Creative Director

У меня есть три пункта по поводу данного материала:

  1. Не устаю удивляться, насколько наши зарубежные коллеги виртуозно владеют жанром «Капитан Очевидность». Сказать множество обтекаемых слов, и при этом сделать так, чтобы у слушателя не осталось впечатления, что его водят за нос — это искусство! Давно и тщетно пытаюсь им овладеть, ведь тогда можно будет писать статью за статьей и перелетать с одной конференции на другую практически без остановки (шутка).
     
  2. Убежден в том, что дизайн без контента — это ничто. Поэтому если вы хотите, чтобы вашим приложением действительно пользовались, прежде чем рисовать иконку, подумайте о том, какое содержание будет за ней скрываться.
     
  3. Мысль, высказанная в Заключении, лично меня пугает. Я крайне скептически отношусь к российскому рынку веб-разработок, и мне кажется, что лучше было бы, если бы за приложения взялись не те же компании, что делают сайты, но разработчики новой формации — молодые и злые, — верю, что такие у нас есть!

Александр Киров

Компания: Mail.Ru Group
Должность: Ведущий мобильный дизайнер

Отличная статья, которая указывает на основные принципы, которые следует держать в голове при разработке мобильных приложений.

Хочу добавить, что при поиске удачных техник и вдохновения для разработки дизайна — очень полезно бывает обратиться к другим мобильным платформам (например, к MeeGo или Windows Phone), зачастую это позволяет по-новому взглянуть на проблемные места или получить свежие идеи для интерфейса.

Также, при работе над новым приложением, я часто просматриваю десятки дизайнерских концептов, выполненных как профессионалами, так и любителями — это помогает понять проблемы, которые волнуют пользователей и по другому взглянуть на обыденные вещи в интерфейсе или получить идеи нового функционала.

Если Вы хотите дать экспертный комментарий к статьям, публикуемым на CMS Magazine, следите за анонсами материалов в нашей группе в Facebook.


CMS Magazine CMS Magazine
Реклама
RSS-подписка
CMS Magazine CMS Magazine
CMS Magazine